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竞技类游戏构成类电吗?

孙 磊 知识产权那点事 2020-09-18

文 / 孙 磊   北京韬安律师事务所高级顾问


网络游戏构成类电影作品的大论证,自从2016年“奇迹MU”案就一直争论,从中国很多学者和业内人士的理解中,游戏和电影完全不可能是一回事。当然,这种认识源于两个原因


第一,国外游戏产业的调研资料和案例翻译工作基本是零。没有见识过大海,自然觉得自己的河水澎湃。实际上,除了美国,日本、韩国、东南亚等很多地区都早已有不同形式的认可。乃至印尼还在《著作权法》中为游戏单独归类,属世界唯一,但不可说“没有”。


第二,电子游戏和电影确属两个截然不同的工业,“百年电影”,电影产业通过为自己争取,已经获得了较为成熟的针对电影产业的法律保护体系和方式,而电子游戏产业尚稚嫩——应该说,整个互联网行业还是年轻的。但这并不妨碍电子游戏产业寻求更好的、更健全的、属于自己的法律保护体系和方式。这里面不存在像阿Q正传里的“你也配姓赵”这样的鄙视链,大家都是平等。


影视的法律保护难点在于剧本、情节设计、镜头、语言、表演等外在的形式,所以我们会发现,电影的保护更接近于文学的保护,需要有一个“调色盘”(比对表),来逐一向法官展示——实际上“思想表达二分法”创设也是为了文字作品的比对的,电影其实也算是“借用”。而电子游戏的保护难点在于“看不见”却“可以深刻感知”的游戏设计表达。而游戏设计的抄袭,属于从2016年之前的“侵权1.0”时代进化的“侵权2.0”模式,更加隐蔽,也更加“安全”——因为“思想表达”的桎梏始终成为它的“保护色”,让老板们放心大胆的放飞自我。


在11月20日发表在IPRdaily上的《基于FPS类游戏类电作品认定之探讨》一文中,作者认为FPS游戏有几大“硬伤”,难以构成类电影作品:


第一,弱剧情。第二,强交互、画面不固定。第三、类电观众在于看,游戏是玩的。


上述问题似乎也好回应:


第一, 网络游戏构成类电影作品的剧情要求。只要是电影,必然要有剧情,因为电影作为独立的作品类型之前,1900年时大家认为电影是机械,就是一个把静态画面快速转动的机械,啥也不是。后来跳出来的人是编剧,编剧说,我们的工作可不亚于小说家,所以电影又被当做剧本的演绎作品。所以从根儿上看,电影必然背后有“剧情”。问题是,电影作品对于“剧情”的要求是什么呢?文章作者显然没有论述。如果作者看过《罗拉快跑》等试验电影,可能这个问题他要重新考虑。应该说,不是所有的设计类游戏都是有剧情的,应该就案说案,至少涉案的《守望先锋》是存在剧情的,存在世界观的,毕竟暴雪也拍了那么多短片电影。


第二,强交互,画面不好固定。这种论述也是和主流的观点,可能源于作者对于电子游戏工业的不熟悉,也对法律上对于“固定”的应有之意不熟悉。


第三,类电作品在于观赏,游戏在于玩。是的,这句话没任何问题,但问题在于按照这个逻辑,那么MMORPG游戏也不应该构成类电,因为只要是游戏,都是首先来“玩”的,而不是“观赏”的。那么这个问题与是不是FPS无关了。

 

在很早前的文章中,我曾经提及过:目前对于MMORPG游戏构成类电基本没有异议。而对于“捕鱼”类、三消类等不构成类电,也基本没有异议,真正有难度的是,MOBA和FPS等在二者中间的游戏类型,是不是类电。事过两年,终于有法院选择直面这个难解之题了。应该说,不能说所有的FPS游戏都是类电,应该个案判断,这需要法院对于双方游戏的设计细节、设计差异有较为准确的把握,对于游戏的深刻理解,实属难得。


至于很多业内的声音说,这种倾向,会不会导致扼杀游戏产业的原创?应该说,在我国目前的游戏产业的状态下,不仅不会,而且是“促进”。目前游戏产业的同质化情况已经非常严重,很多企业已经放弃了游戏人的初心,纯粹将游戏变为的赚钱的手段之一,什么赚钱做什么,谁赚钱抄谁的。所以我们可以发现,即便没有2018年的版号危机,游戏产业本身的变革也已经势在必行,而危机只是起到了火药的作用。


好的是,从2019年开始,随着游戏出海的热潮,独立游戏开始崛起,一些小而美的游戏成为近期的爆款,而针对这些独立游戏的抄袭也成为了侵权者新的目标。游戏设计的强保护,建立在整体认定类电的基础之上,否则要么拆散,要么反法。“游戏设计细节”受法律保护,这个信号也许会改变目前的现状,加速变革进程。


实际上,2019年6月27日,韩国最高院也刚发回重审了”森林工坊”的判决,认为消除类游戏的设计细节构成著作权法的表达,所以不要说守望先锋案过于激进,咱们不算激进。


最后,说两句题外话:2017年我参加北京的一次体育赛事的会议时,腾讯的王小夏老师在全场为赛事画面是否可版权性的问题争的不可开交时,说,电子竞技也是体育赛事,那么至少电子竞技的游戏画面,是可版权性的吧。事过2年,一语成箴。守望先锋案,对于电子竞技赛事的法律保护的影响之深远,远超案件本身。

作者介绍


孙磊,北京韬安律师事务所高级顾问。此前工作于北京市第一中级人民法院,期间一直致力于游戏、直播等相关领域的实务以及理论研究,熟悉国内外网络游戏、网络直播等相关法律以及产业、政策动态。


曾参与由最高人民法院组织撰写的全国法院优秀产业调研报告,并主要负责网络游戏产业部分。担任“Legal网游”群编辑,多次策划组织线下沙龙。多次参加国内涉网络游戏的研讨活动并做主题发言,长期从事国外网络游戏相关立法及判例的翻译、分析工作。深度参与多个高校涉网络游戏、网络直播专题调研项目。


出版专著《电子游戏司法保护研究》《中国游戏出海》(即将出版)。与曹丽萍法官合著网络游戏法律著作《网络游戏知识产权司法保护》。在《中国版权》《电子知识产权》《中国知识产权》等期刊、杂志发表多篇网络游戏相关文章,从2015年至今已累积发表60余万字。


(本文为授权发布,未经许可不得转载)


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